S12総括 シングル2019 ダブル1959(最終31位)
こんにちはセンゴクです。今期の総括ということでシングルダブルとりあえずまとめます。(画像は成績の良かったダブル)
シングルに関しては2000のったところでやめたのでそんなに参考にならないと思います(たとえ続けていても2100乗れたか怪しいレベルの完成度)
ただダブルは今季特に力を入れて取り組みました。ダブル強者の方々にとって読む価値のない内容だと思いますが、これからダブルを始めようと思っている知り合いのシングルの人たちにとって何か参考になればいいなと思ったので詳しく書いていこうと思います。
【シングル詳細】
ボーマンダ@石(陽気HS)
・捨て身・毒・身代わり・羽
ゲンガー@石(臆病CS)
・守る・シャドボ・気合玉・凍える風
ライコウ@残飯(臆病HS)
・10万・毒・身代わり・守る
ランドロス@チョッキ(意地HBD)
・地震・蜻蛉・叩き・封じ
スイクン@カゴ(呑気HBS)
・熱湯・零度・眠る・吠える
ファイアロー@ゴツメ(陽気HBS)
・ブレバ・鬼火・羽・挑発
≪立ち回り≫
範囲の広いゲンガーで詰める。その過程で邪魔なポケモンをライコウやランド、アローで削りゲンガーの射程範囲に入れる。
マンムー、ガルガブ、クチートといった並びやバシャがいてもゲンガーを選出することを意識してゴツメアローを選んだ。削りという意味では良かったかもしれないがめちゃめちゃ弱かった。
ゴツメスイクンで運用していたが受けループが多かったことから零度スイクンに変更。ゲンガースイクンで大体勝てた。
サザンやゲッコウガが重く、こいつらがスカーフ持ってた瞬間負け確定する弱い構築。
【ダブル詳細】
最遅噴火ヒードランをいただいたので使ってみたいと思い構築を組んだ。
最遅なのでトリル始動のクレセ、初心者の自分が使っても強いガルーラ、見方を強くサポートできるボルトランド、最後にマークが厳しくなってきているモロバレルに変わりユキノオーを入れた。
ガルーラ@石(意地HA)207-192-122-×-121-126
・守る・グロパン・恩返し・不意打ち
A特化メガガルーラけたぐり97%耐え
最速バンギラス抜き
最近流行りの遅いガルーラ。終盤は最速ガルーラがほぼ消えていた気がする。初手ガルガル対面で猫が成功しないことやトリル、グロパンを積んだこちのことを考え守るを採用。猫が欲しい場面もあったがこの構築の場合守るがあって勝てた試合が多かったのでこれがいいと思う。
ユキノオー@石(控えめHC)197-×-125-201-126-50
・守る・吹雪・エナボ・めざぱ地面
手助けめざぱ地面でH198ヒードラン確定1発
ボルトランドや雨に強い枠として採用。控えめである理由はS下降補正だと麻痺したマンダが抜けないから。氷の刺さり具合は目を見張るものがあったが基本的にメガに弱いメガであることやヒードラン、ギルガルドといったどのパーティにもいるポケモンが辛いので刺さっていると思ってもガルーラを選出したほうがい場合が多い。
このポケモンがいたおかげで負けん気以外のボルトロスやランドロスの被選出率が格段に下がったりこちらのボルトロスの電磁波が通りまくるようになった。結果相手のボルトロスの電磁波威張るによる運負けを減らし、こちらの電磁波による運勝ちを増やすことができた。
クレセリア@ゴツメ(控えめHCD)227-×-141-119-168-105
・トリル・冷B・サイキネ・手助け
冷BでH165ランドロス15/16で落ちる
余りD
ゴツメやCに多め割いた攻撃で相手を削る。トリルによるS操作やユキノオーヒードランの攻撃をサポートする手助け。めざぱ地面が欲しかったがどれも切れなかった。
ヒードラン@シュカ(冷静HC)198-×-126-200-127-73
・噴火・熱風・大地の力・守る
最遅
手助けダブルダメージ噴火でメガガルーラに160~189ダメージ
この構築の要所。こいつを使いたくてこの構築を組んだ。
噴火ドランを始めて使ったが、火力も乏しく熱風の外しがある通常のヒードランと比較にならない強さで病み付きになってしまった。
最遅個体であるため基本的にヒードランミラーは負けるのでボルトロスの電磁波やクレセリアのトリックルームのサポートが必要になる。
今回はHが削れていても打てる全体技として熱風を採用したがワイガもちのギルガルドを即座に落とせるオーバーヒートや火炎放射を採用してもいいかもしれない。
ボルトロス@オボン(穏やかHBD)185-×-100-146-135-131
・10万・電磁波・めざぱ氷・挑発
オボン込A特化メガガルーラ捨て身14/16耐え
珠ゲッコウガ冷B耐え
一家に一台レベルのポケモンだと思っているので採用。ボーマンダが重いために抜くことができなかった。パーティ全員の足が遅いためこいつの電磁波によるサポートは必須だった。
ユキノオーを入れたことで電磁波の通らないボルトやランドが出てきにくくなったことも追い風で麻痺による運勝ちも増えた。
宗教上の理由で威張るを採用していない。めざぱ氷があることでランドロスがいても強気に選出できたので正解だと思っているが、あまり使わなかったので守るを入れてもいいかもしれない。
ランドロス@チョッキ(意地HBD)191-192-127-×-111-111
・地震・雪崩・馬鹿力・蜻蛉
A-1メガクチートじゃれ+不意打ち耐え
A-1鉢巻アローブレバ2耐え
A-1メガバシャフレドラ91%2耐え
A-1マリルリ滝登り+アクジェ超高乱数耐え
眼鏡サザンドラ悪波2耐え
C146めざぱ氷2耐え
威嚇による味方のサポート、岩地面打点、蜻蛉による場の操作などボルトロスと合わせて便利屋的存在。シングル個体の流用だったが特に問題は感じなかった。
【最後に】
一時は1700中盤まで溶かしてしまったが12連勝→負け→2連勝で1959まで上げることができた。ニンフィアやサーナイトが辛い構築ではあるが今期なぜか数を減らしていたのでとても助かった。
モロバレルからユキノオーに変更したことで相手の格闘打点の通りがよくなってしまったことに気を付けながら立ち回る必要があり、またワイガギルガルドに対し明確に強いポケモンがいないため水+ギルガルドと並べられるとどうしようもなかった。
ダブルを始めて間もないため意味の分からないプレイングが多かったと振り返ると思うため、今度はちゃんと論理的に立ち回り勝率も高めていきたい。
もし何か質問があれば@ss_pokemonかコメントまでよろしくお願いします。
指振りバトル大会
指振りバトルの大会をしたくなったので開きました。
初めて大会を開くのでみなさまのご協力を賜って頑張りたいと思います。
日時
11月7日21時より開始
(20:50分に私宛にリプライを送るようお願いします)
応募締切 11月7日20:50まで
ルール
・1対1のシングルノーマルバトル
・使えるポケモンは公式シングルレート準拠(過去作産のポケモン可、禁止伝説不可)
・覚える技は「ゆびをふる」のみの状態とする
・持ち物の制限は基本的に加えないものとする
・勝敗は基本的にゲームの表記に従うものとする
・特別ルールとして「ふういん」「かなしばり」「いちゃもん」の効果やPP切れによって先に悪あがき状態になったほうを負けとする
・両者とも同じターンにPPが切れた場合再試合により決着をつける
当日の流れ
・20:50~21:00の間に参加者の皆さんに私宛に点呼のリプライを送っていただきます
・時間に間に合わなかった方は大変恐縮ですが失格とさせていただきます
・点呼が取れた後ツイッター上にトーナメント表をアップしますので対戦相手の方と連絡を取って試合を始めてください
・フレンドコードやツイッターIDは当記事の最後にまとめてあげる予定ですので対戦相手が判明次第そちらを参照してください
・試合の進行は参加人数次第ですが特に足並みをそろえることはないので更新次第対戦相手と連絡を取って試合を始めてください
・勝敗報告はツイッターの私のアカウント宛に勝者が報告してください
例:★1vs2 1の勝ち
・お互いが同じターンにPP切れになり再試合となった場合には私に連絡の上再試合を行ってください
景品
優勝者のみに
・過去産臆病ヒードラン
・過去産穏やかスイクン
・過去産臆病ラティアス
※すべて理想個体
以上から一体選んでいただきます
参加方法
twitterにて私のアカウント宛(@ss_pokemon)に自分のツイッターIDとトレーナーネーム、フレンドコードを送ってください
例:TN:センゴク ID:ss_pokemon FC:0000-0000-0000
何か質問があればツイッター:ss_pokemonまでよろしくお願いします
初の大会運営でつたない部分もあると思いますが、なにとぞよろしくお願いいたします
急な開催ではありますが皆様のご参加お待ちしております
参加者
・TN:センゴク ID:ss_pokemon FC:0748-2303-8135
・TN:アルル ID:Arle102 FC :0619-6215-5630
・TN:Christina ID:yanabump35 FC :3153-7236-9210
・TN:なっち ID:Bunny_Rabbit313 FC:4441-8854-4112
・TN:ハネコマ ID:hanekoma_poke FC:3265-5208-4232
・TN:たいすけ ID:pOke_tai8 FC:5086-2835-6720
・TN:たかきおす ID:LatKioS FC:0018-2104-5069
・TN:やまだ ID:kobato_poke FC:1908-0004-2438
・TN:ゆくしぃ ID:yuukuku FC:5343-8007-7984
・TN:ティナ♡ ID:bottle_poke FC:0232-7697-6334
・TN:やくみん ID:yakumi1124 FC:2036-8788-4217
・TN:はりゃん ID:hryan_poke FC:1908-0092-5553
・TN:レイチェルZ ID:rei_the_l10 FC:3909-8216-4656
安定行動とヤンキープレイ
こんにちは
メガへラクロスを使っていて安定行動とヤンキープレイについて思うところがあったのでちょろっと書いておきます。
項目を分けて書きますが安定行動とヤンキープレイは表裏一体な感もあるので内容が重複するかもしれません
【ヤンキープレイ】
ヤンキープレイとは一手読み間違えれば即試合終了になる反面決まれば有利が取れる状況でよく起こります。「リスクがあってもリターンがあるなら問題ないじゃん」となりそうですが、ヤンキープレイがヤンキープレイである所以は「リスク管理ができていない」ことにあります
相手 サザンドラ(眼鏡)・バシャーモ・サンダー ※パーティにギルガルド
相手目線で考えるとガブリアスが襷でもスカーフでも負けてしまうのでこちらは①サザンドラがスカーフで流星群②逆鱗読みギルガルド引き③サンダー引き、以上の3点を考慮してヒードランに交換するのが安定なためヒードランに交換します。すると相手は突っ張り悪の波動を選択、控えめの眼鏡もちであったためヒードランは確定2発で落とされてしまいました。
選出にギルガルドを連れてきていないこともそうですが、素早さも勝てていない眼鏡サザンドラでガブリアスに突っ張り流星群でなく悪の波動を選択したことはヒードラン交換の1点読みでありそれを外した場合クレセリア、ヒードランを崩せなくなり負けに直結します
このようなハイリスクローリターンな行動をとること(多くは初手に行われる)はヤンキープレイと言えるでしょう
【安定行動】
安定行動は特にいうことないですね。相手の交換などの読み行動をせず目の前のポケモンに対しやるべきことをやる行動です
ただしこの安定行動には2種類あると考えます
例①:こちら ヤドラン・ラッキー・グライオン
受けループを例にとるとこちらはラッキーに交換が安定です。ラッキー交換読みでギルガルドやバシャーモが出てきてもヤドラン、グライオンに交換すれば受けきることができます。普通の安定行動ですね
この場合こちらのへラクロスは相手のローブシンに攻撃されても致命傷になる技が(たいていの場合)ありません。そのため1ターン相手の交換読みを行う余裕があるのでロックブラストを選択します。相手はサンダー用にローブシンを取っておかなければならないのでボーマンダを後出ししてきましたが威嚇込でも受からないため相手のボーマンダは倒れます。
私が今回主張したいのはこの安定行動の例②です。一見相手がドヤ交換読をきめてきたようで腹が立ちますがヘラクロス側は格段リスクを負わず成功すればリターンが大きい安定行動を選択しています。ヘラクロス使う人は読みが多いといわれるそうですが果たしてそれは読みなのか、安定行動なのか、またそれはヤンキープレイなのか考えると何か変わるかもしれませんね
パーティ組むとき
パーティ組むときの基本的な考え方
エース2+受け+補助+補完
例:エース ガルーラ、ゲンガー
受け スイクン
補助 ランドロス、ボルトロス
補完 ナットレイ
適当に例を挙げたけど多くの場合エースにはメガ枠、受けにはゴツメ枠が入る。ただ今の環境では一体で大体を受けられないので威嚇や電磁波で受けやエースの補助をする枠も必須になる
個人的に今のシングル環境はガルーラゲンガーボルトロスが支配していて次点でガブリアスバシャーモがいると思っている
特に先制電磁波で補助できる範囲が圧倒的に広いボルトロスは入れない理由がないレベルなので是非とも採用したい(ゲンガーもほぼ必須だと思うがこいつは補助メガ枠的な立場が多いため無理に入れろとまでは言えない)
理想はメガ枠2(ゲンガー@1)+ボルトロス+受け+補助+補完とか?
性格上対面構築よりサイクル寄りのパーティになりやすいかも
最近スタンパに挑戦するようになった僕の戯れ言でした
急所率は1/16?1/12?
【初めに】
はいどうも、今回急所率の検証を行いました
というのも誰もが感じたことがあるであろう「急所あたりすぎ」について本当のところはどうなのだろうと疑問に思いtwitterでつぶやいたところ、キムワイプさん(@467yen)が個体の準備をしてくださいました。この方なしでは今回の検証は成し得ませんでした、本当に感謝しております
【個体、検証方法】
・レベル50エアームド、レベル1チラチーノ(特性スキルリンク)
・フレンド戦にてトリプルバトルを行いBVに記録、模擬戦の機能を用いて検証
ひたすら種マシンガンを受けるエアームドを見続けメモをとる私
1試合450発の種マシンガンを受けるエアームド
4試合終えた時には日付が変わっていました(疲れて写メを取るのを忘れていた)
その結果がこちらです
1試合目:急所20発
2試合目:急所25発
3試合目:急所35発
4試合目:急所30発
合計 :急所110発
急所率110/1800=0,0611111…
ということで若干の差はあるものの急所率は1/16と言って差し支えなさそうです
以前からの疑問の答えが出せて個人的にすっきりしましたが今回の検証はBVの模擬戦機能を用いたものなのでレーティングバトルでは違うのかもしれません、だれか調べてください
重複しますが私の興味本位の発言にご協力くださったキムワイプさん、ほんとうにありがとうございました
とても疲れたので終わります
なぜ運ゲー構築が強いのか
はいどうも、シーズン10最速2000達成者がオニゴーリ入りらしいですね
僕もその一人ですが昨今急激にオニゴーリ入りのパーティが増え結果を出していますね
そこで(個人的にオニゴーリは運ゲーだとは思っていないのですが)なぜ運ゲー構築が強いのか、また同じ運ゲーでも小さくなる勢とオニゴーリの何が違うのか書いていこうと思います
【小さくなる勢と違うオニゴーリの強み】
・守る身代わりでターンを稼げればほぼすべてのステータスが上昇する
・積みつつ別の行動ができる(守りながら積む、攻撃しながら積む)
・氷の息吹によって相手のD上昇+自分のC下降を無視できる
こんな感じですかね。小さくなる勢は主にピクシー/シャンデラ/ラッキーあたりがメジャーなので比較してみましょう
ピクシー:天然+瞑想で火力も出ますが、Sが遅く積むまでに時間がかかること、身代わりを積むスペースがないため急所撃破が起こる点でオニゴーリに劣ります
ラッキー:身代わりと回復技を両立できますがピクシーと同じくSが遅いこと、攻撃技が地球投げのみで突破力にかけることがオニゴーリに劣ります
シャンデラ:瞬間火力に関してはオニゴーリに勝りますが、攻撃技がシャドーボールか火炎放射しかないため耐久ポケモンを倒すことができない点でオニゴーリに劣ります
といった感じでオニゴーリがいわゆる害悪勢の中で頭一つ抜けていることがわかりますね
次に僕が思うスタンパとの違いについて書いていきます(あんまりスタンパ使ったことない)
【スタンパの勝ち筋】
・選出段階で相手のパーティに刺さっているポケモンを軸に、その軸となるポケモンの障害となるポケモン排除役を選出
・相手の選出や行動を読みつつ刺さっているポケモンを通すように立ち回る
【オニゴーリの勝ち筋】
・起点作ってはめるだけ
と、このように選出段階ではあまり差はないですがその後の実際の試合では大きな差がありますね
特にオニゴーリに関しては起点を作ってオニゴーリに回すことができればスタンパのような択が発生しにくく(ある意味)安定することができます。また(僕みたいに)立ち回りが下手な人でも強い人に勝つことができるのがほかのギミック系と大きく異なる点ですね
このようにへたくそな人が立ち回りで劣っていても強い人に勝つことができるためオニゴーリ入りパーティが流行し、恨みを買うという害悪サイクルが出来上がりつつありますね
さてさてはたして今後どうなっていくんでしょうかね~